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Jogar para aprender

Embora esta estratégia seja mais conhecida atualmente, não é de hoje que a gamificação é utilizada em sala de aula

Rara Gente - Daniela Galli
31/05/22 às 08h00

A educação é uma esfera da sociedade que tem passado por muitas transformações. Afinal, não é de hoje que os professores enfrentam muitos desafios para reter ainda mais a atenção dos alunos em sala de aula e facilitar o processo de aprendizagem.

Os alunos, por outro lado, contam com tantos estímulos – dentro e fora da escola – que é difícil em qualquer idade ficar simplesmente sentado durante muitas horas ouvindo a professora falar.

Recentemente as escolas têm utilizado jogos digitais não só para que o aprendizado seja melhor, mas também para que todas as etapas sejam divertidas. Esta estratégia recebe o nome de ‘gamificação’, que é a tradução para gamification, em alusão à palavra ‘game’, que significa jogo em inglês.

De acordo com dados obtidos através da pesquisa Game Brasil, realizada em 2018, 75% dos brasileiros são adeptos dos jogos eletrônicos. A plataforma mais utilizada para isso são os celulares smartphones, cerca de 84%.

Embora esta estratégia seja mais conhecida atualmente, não é de hoje que a gamificação é utilizada em sala de aula. Vocês se lembram das estrelinhas que a professora desenhava na lousa em reconhecimento ao nosso desempenho? Pois é, o uso de recompensa já era uma espécie de protótipo do que viria a seguir.

VANTAGENS

A utilização de jogos eletrônicos pode ainda ser uma ótima oportunidade de aproximar os pais da realidade escolar pela qual passam os filhos. Ainda de acordo com a Game Brasil 2018, quase 100% dos pais que se consideram ‘gamers’, jogam com as crianças e adolescentes em casa.

Além disso, os benefícios são inúmeros como: maior interação social e participação dos alunos em sala de aula; as explanações podem ficar mais dinâmicas; os jogos podem desenvolver a criatividade e a colaboração, e os alunos ficam muito mais engajados, curiosos e motivados.

ESTRATÉGIA ANALÓGICA

O método pode ser aplicado de forma muito mais simples do que se imagina. Voltamos de novo aqui ao exemplo da estrelinha. Uma vez elaborado o conceito, é possível investir em dinâmicas com missões, desafios ou até mesmo recompensas para estudantes de qualquer idade.

E como neste jogo do bem todos estão do mesmo lado, o próprio sistema de ensino aplicado nas escolas podem e devem fazer parte do processo. Isso deve ser feito com materiais didáticos atualizados e com tecnologia aliada à educação. Desta forma a unidade passa a ter assessoria pedagógica especializada e os games já vem inseridos nas apostilas.

NA ERA DIGITAL

Com a evolução da tecnologia, impossível descartar os jogos eletrônicos neste contexto. Desta forma o conhecimento digital é aplicado dentro da sala de aula e conecta, ao mesmo tempo, o estudo da realidade com as novas gerações.

Professores e a equipe pedagógica podem, ainda, acompanhar o desempenho dos estudantes de forma mais rápida e prática, uma vez que eles estão inseridos em uma plataforma digital. Com os dados em mãos é possível saber quando eles estão com dificuldade em determinadas questões e quais conteúdos foram assimilados da melhor forma pela turma.

DESDE PEQUENOS

Quem acha que a gamificação pode ser adotada somente com alunos já crescidos está enganado. A estratégia pode ser utilizada também no ensino infantil. Os benefícios são semelhantes à aplicação com os maiores: eles ficam mais engajados e a aprendizagem é mais eficiente.

Os pequenos podem se socializar melhor com jogos, uma vez que eles ajudam na integração com o restante da turma, principalmente em dinâmicas que contam com a participação coletiva para vencer.

Aqueles que, por ventura, apresentem problemas de aprendizagem podem também serem beneficiados. Muitos deles não assimilam o conteúdo explanado de forma convencional. Estudos apontam que a gamificação tem sido bastante eficaz quando aplicadas na educação de crianças diagnosticadas com Transtorno do Espectro Autista – TEA.

Listamos abaixo de que forma a estratégia pode ser aplicada no ensino infantil.

STORYTELLING – é a boa e velha arte de contar uma história. Uma narrativa envolvente pode chamar a atenção de qualquer pessoa fazendo com que ela tenha uma experiência marcante. O conhecimento também fica fortalecido na cabeça das crianças, além de estimular a imaginação.

ATIVIDADE COLABORATIVA - Imagine montar uma atividade como um jogo onde há um objetivo a ser atingido, mas que depende da participação e talento de todos. Isso tudo é feito de forma lúdica com a gamificação.

ATIVIDADE COMPETITIVA - O uso de pontos e ranking  podem ajudar a criar esse ambiente de forma saudável e dinâmica. É possível fazer essa atividade tanto em grupo quanto individualmente, estimulando diversas habilidades e comportamentos saudáveis nos estudantes.

USANDO UMA PLATAFORMA – Para facilitar ainda mais o trabalho, é possível contar com a ajuda de uma empresa especializada em gamificação para desenvolver uma solução especial - e que esteja alinhada às necessidades e perfil dos alunos.

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